Использование квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля и произвольности у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития (ЗПР)

Автор: Сорокина Мария Андреенва

Аннотация: Статья посвящена обзору и анализу научных исследований по проблеме развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития (ЗПР). Цель исследования — систематизировать знания о трудностях в развитии эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей с ЗПР, а также проанализировать эффективность различных подходов к коррекции этих нарушений, с особым акцентом на применение игровых технологий и геймификации. В рамках работы проведен обзор и сравнительный анализ научных публикаций, посвященных различным методам коррекции, в том числе игровым технологиям, и изучены теоретические основы геймификации. Сформулирована теоретическая модель применения квест-игр с элементами геймификации в коррекционной работе с детьми с ЗПР, а также представлены рекомендации для дальнейших исследований. Результаты обзора позволяют сделать вывод о перспективности использования квест-игр как инструмента развития эмоционально-волевой сферы у детей с ЗПР и обозначить направления для будущих эмпирических исследований.

Ключевые слова: задержка психического развития (ЗПР), эмоциональная регуляция, самоконтроль, произвольность, эмоциональный интеллект, квест-игра, геймификация, игровой подход, коррекция, дошкольный возраст, анализ.

Актуальность: Проблема развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР является одной из наиболее актуальных в современной психолого-педагогической практике. Дети с ЗПР часто испытывают трудности в эмоциональной регуляции, самоконтроле, произвольности и демонстрируют низкий уровень эмоционального интеллекта. Эти дефициты препятствуют адаптации к социальной среде, успешному обучению и формированию полноценной личности. Традиционные методы коррекционной работы не всегда эффективны в решении данной проблемы. Поэтому поиск инновационных подходов, включая использование игровых технологий и геймификации, является важной задачей.

Объект исследования: Процесс развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР.

Предмет исследования: Эффективность применения квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР.

Гипотеза: Использование квест-игры с элементами геймификации повысит мотивацию детей с ЗПР к участию в коррекционных занятиях, что, в свою очередь, приведёт к более успешному развитию эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта.

Цель исследования:

Изучить влияние использования квест-игры с элементами геймификации на развитие эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР

Методы исследования:

1.      Обзор и анализ научных публикаций по теме: «Использование квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля и произвольности у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития»

2.      Изучение теоретических основ геймификации.

3.      Разработка теоретической модели применения квест-игр в коррекции.

Задачи исследования:

1.      Анализ теоретических основ и практик: Анализ геймификации и методов коррекции эмоционально-волевой сферы у детей с ЗПР.

2.      Разработка квест-игры: Разработка и обоснование квест-игры для развития эмоционального интеллекта у детей с ЗПР.

3.      Моделирование влияния: Моделирование потенциального влияния квест-игры на развитие эмоционально-волевой сферы детей с ЗПР.

×
×