Использование квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля и произвольности у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития (ЗПР)

Автор: Сорокина Мария Андреенва

Аннотация: Статья посвящена обзору и анализу научных исследований по проблеме развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития (ЗПР). Цель исследования — систематизировать знания о трудностях в развитии эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей с ЗПР, а также проанализировать эффективность различных подходов к коррекции этих нарушений, с особым акцентом на применение игровых технологий и геймификации. В рамках работы проведен обзор и сравнительный анализ научных публикаций, посвященных различным методам коррекции, в том числе игровым технологиям, и изучены теоретические основы геймификации. Сформулирована теоретическая модель применения квест-игр с элементами геймификации в коррекционной работе с детьми с ЗПР, а также представлены рекомендации для дальнейших исследований. Результаты обзора позволяют сделать вывод о перспективности использования квест-игр как инструмента развития эмоционально-волевой сферы у детей с ЗПР и обозначить направления для будущих эмпирических исследований.

Ключевые слова: задержка психического развития (ЗПР), эмоциональная регуляция, самоконтроль, произвольность, эмоциональный интеллект, квест-игра, геймификация, игровой подход, коррекция, дошкольный возраст, анализ.

Актуальность: Проблема развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР является одной из наиболее актуальных в современной психолого-педагогической практике. Дети с ЗПР часто испытывают трудности в эмоциональной регуляции, самоконтроле, произвольности и демонстрируют низкий уровень эмоционального интеллекта. Эти дефициты препятствуют адаптации к социальной среде, успешному обучению и формированию полноценной личности. Традиционные методы коррекционной работы не всегда эффективны в решении данной проблемы. Поэтому поиск инновационных подходов, включая использование игровых технологий и геймификации, является важной задачей.

Объект исследования: Процесс развития эмоционально-волевой сферы у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР.

Предмет исследования: Эффективность применения квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР.

Гипотеза: Использование квест-игры с элементами геймификации повысит мотивацию детей с ЗПР к участию в коррекционных занятиях, что, в свою очередь, приведёт к более успешному развитию эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта.

Цель исследования:

Изучить влияние использования квест-игры с элементами геймификации на развитие эмоциональной регуляции, самоконтроля, произвольности и эмоционального интеллекта у детей старшего дошкольного возраста с ЗПР

Методы исследования:

1.      Обзор и анализ научных публикаций по теме: «Использование квест-игры с элементами геймификации для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля и произвольности у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития»

2.      Изучение теоретических основ геймификации.

3.      Разработка теоретической модели применения квест-игр в коррекции.

Задачи исследования:

1.      Анализ теоретических основ и практик: Анализ геймификации и методов коррекции эмоционально-волевой сферы у детей с ЗПР.

2.      Разработка квест-игры: Разработка и обоснование квест-игры для развития эмоционального интеллекта у детей с ЗПР.

3.      Моделирование влияния: Моделирование потенциального влияния квест-игры на развитие эмоционально-волевой сферы детей с ЗПР.

 

Дети с задержкой психического развития (ЗПР) демонстрируют незрелость эмоциональной регуляции, обусловленную нейробиологическими и когнитивными особенностями, что проявляется в трудностях управления эмоциями и адаптации. Развитие эмпатии может способствовать улучшению саморегуляции. Игровые методы, такие как квест-игры, демонстрируют эффективность в развитии самоконтроля у детей с ЗПР, стимулируя планирование и принятие решений в игровой форме. Применение игровых технологий представляется перспективным направлением коррекционной работы.

Геймификация — это применение игровых принципов, механик, дизайна и игровой эстетики в неигровых контекстах для повышения вовлеченности, мотивации и эффективности. Она использует игровые элементы (баллы, уровни, награды, соревновательные и кооперативные механики) для стимулирования желаемого поведения.  С. В. Титова и К. В. Чикризова в статье «Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал» дали следующее определение геймификации в образовательном контексте: 

«Геймификация в образовательном контексте — это интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процесс обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлечённости обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач».  По мнению авторов, геймификация подразумевает использование некоторых элементов игры для осуществления профессиональных, но не развлекательных целей.

Квест-игра, в свою очередь, представляет собой конкретный тип геймификации, характеризующийся структурированной последовательностью заданий или испытаний, объединенных общим сюжетом или целью. Участники должны разгадывать загадки, преодолевать препятствия и выполнять определенные действия, чтобы продвинуться к финальной цели.

Ключевое различие между геймификацией и квест-играми заключается в том, что геймификация — это широкое понятие, охватывающее множество методов применения игровых элементов. Геймификация может включать в себя различные игровые механики, не обязательно связанные с последовательным выполнением заданий, как в квест-игре. В то время как квест-игра — это специфический формат, представляющий собой одну из форм геймификации.

При создании геймифицированных образовательных материалов важно учитывать индивидуальные потребности детей с ЗПР, адаптируя задания и игровые механики для обеспечения доступности и понятности. Геймификация может способствовать развитию логического мышления, стимулируя активное мышление, сопоставление фактов и поиск решений в проблемных ситуациях. Правильно разработанные геймифицированные элементы могут стать эффективным инструментом обучения, повышая вовлеченность детей и способствуя развитию необходимых навыков.

 Данный подход особенно эффективен для детей с задержкой психического развития, создавая позитивную эмоциональную среду и улучшая усвоение материала. Исторически, К.Д. Ушинский также подчеркивал важность игровых элементов в обучении, подтверждая потенциал геймификации для повышения эффективности образовательного процесса.

Игровые методы, и в особенности квест-игры, дополненные элементами геймификации (системами баллов, уровней, наград и т.д.), демонстрируют высокую эффективность в коррекционно-развивающей работе с детьми, имеющими задержку психического развития (ЗПР). Их преимущество обусловлено несколькими факторами:

1.    Стимуляция эмоционально-социального развития.

Интерактивный характер игровой деятельности, особенно в формате квестов, предполагает активное участие ребенка в процессе обучения. Дети не просто пассивно воспринимают информацию, а активно взаимодействуют с игровой средой, выполняя задания, решая задачи, сотрудничая со сверстниками. Это способствует развитию таких важных социально-эмоциональных навыков, как:

1)     Коммуникация: общение с другими участниками игры, обсуждение стратегии, взаимопомощь.

2)     Кооперация: работа в команде, распределение ролей, совместное достижение цели.

3)     Саморегуляция: контроль эмоций, управление поведением в рамках игровой ситуации.

4)     Управление фрустрацией: преодоление трудностей, поиск решений в сложных игровых ситуациях.

5)     Эмпатия: понимание эмоционального состояния других участников, умение сопереживать.

2. Повышение мотивации и вовлеченности.

Элементы геймификации, такие как система наград, уровни сложности и прогресс, повышают мотивацию и вовлеченность детей в учебный процесс. Чувство достижения, получение поощрений и постоянный прогресс стимулируют желание продолжать обучение и преодолевать трудности. Это особенно важно для детей с ЗПР, которые часто испытывают трудности с концентрацией внимания и мотивацией.

3. Создание позитивного эмоционального фона.

Игровая деятельность создает расслабленную и приятную атмосферу, снижая уровень тревожности и формируя положительный эмоциональный фон. Это способствует более эффективному усвоению информации и лучшему запоминанию материала. Для детей с ЗПР, которые часто испытывают эмоциональные трудности, это особенно важно.

4.    Соответствие современным педагогическим подходам.

Применение игровых методов согласуется с современными педагогическими концепциями, ориентированными на создание комфортной и стимулирующей среды для развития ребенка. Обеспечение эмоционально-психологического комфорта является одной из ключевых задач в работе с детьми дошкольного возраста, включая детей с ЗПР.

В заключение, использование игровых методов, особенно квест-игр с элементами геймификации, представляет собой перспективный подход к коррекционно-развивающей работе с детьми с ЗПР, способствующий не только повышению эффективности обучения, но и гармоничному развитию их психоэмоциональной сферы.

Дети с задержкой психического развития (ЗПР) обладают рядом особенностей, которые необходимо учитывать при разработке и адаптации образовательных программ, в том числе, при использовании геймификации. К ним относятся: замедленное развитие когнитивных процессов, трудности с концентрацией внимания, ограниченные коммуникативные навыки и повышенная эмоциональная чувствительность. Эти факторы могут затруднять участие детей в образовательных и игровых процессах, например, вызывая сложности в понимании инструкций и выполнении заданий, требующих длительной концентрации.

Адаптация геймификации для детей с ЗПР требует специальных подходов, учитывающих сенсорные, когнитивные и эмоциональные особенности. Ключевые методы включают: упрощение заданий с акцентом на пошаговое выполнение, введение визуальных и аудиальных подсказок для повышения ориентации и снижения тревожности; использование элементов, стимулирующих развитие моторики. Важно обеспечить возможность выбора уровня сложности или способа выполнения задания, учитывая индивидуальные потребности каждого ребенка. Таким образом, адаптация способствует созданию комфортной и поддерживающей среды, стимулирующей развитие детей с ЗПР.

Разработка геймификации для детей старшего дошкольного возраста с ЗПР:

Этап 1: Определение целей и задач геймификации

1)     Формулирование конкретных, измеримых, достижимых, релевантных и ограниченных во времени целей. Например: «Повысить уровень саморегуляции у детей с ЗПР на 20% за три месяца, измеряемый по шкале X», «Развить навыки планирования последовательных действий у 80% детей в группе». Указание конкретных, измеримых показателей важно для оценки эффективности.

2)     Анализ специфических потребностей детей с ЗПР. Учитываются особенности развития каждого ребенка, включая когнитивные, эмоциональные и поведенческие характеристики. Это может потребовать проведения предварительной диагностики или использования информации из индивидуальных образовательных программ.

3)     Выбор целевых навыков для развития. Определение конкретных навыков, которые будут развиваться с помощью геймификации. Например, выполнение последовательных действий в решение проблемы.

Этап 2: Проектирование структуры и сценария геймификации

1)     Разработка структуры геймификации: определение игровых механик (система баллов, уровни, достижения, виртуальные награды), сюжетной линии, и последовательности заданий. Важно определить, какая структура наилучшим образом способствует достижению конкретной цели.

2)     Создание мотивирующей и увлекательной игровой среды. Выбор привлекательной для детей тематики, использование ярких визуальных элементов, интерактивных заданий, аудио-визуального сопровождения. Необходимо учитывать когнитивные особенности детей с ЗПР, избегая излишней сложности или перегрузки информацией.

3)     Разработка заданий, соответствующих когнитивным возможностям. Задания должны быть доступны для детей, но при этом достаточно сложными, чтобы стимулировать когнитивное развитие. Примеры: логические задачи, головоломки, игры на сопоставление, задания на поиск предметов, ролевые игры.

Этап 3: Тестирование, анализ и корректировка

1)     Тестирование геймификации: проведение пробного занятия с участием детей и педагогов для сбора обратной связи.

2)     Анализ эффективности и выявление трудностей: оценка степени достижения запланированных целей, определение сильных и слабых сторон разработанной геймификации.

3)     Корректировка на основе полученных данных. Внесение изменений в задания, игровые механики, сюжет, учитывая обратную связь от детей и педагогов.

4)     Адаптация геймификации к индивидуальным потребностям. Внесение изменений в сложность заданий, темп прохождения, систему поддержки, учитывая индивидуальные особенности детей с ЗПР.

5)     Обоснование изменений ссылкой на научную литературу: Все изменения должны быть аргументированы, ссылаясь на научную литературу о развитии когнитивных и эмоциональных навыков у детей с ЗПР.

Примером геймификации может служить система под названием «Школа волшебников: путешествие к мастерству» направлена на повышение саморегуляции, усидчивости и целеустремленности. Ключевыми элементами геймификации являются: система баллов («Очки мастерства»), накопление которых позволяет ученикам продвигаться по уровням («Ученик», «Подмастерье», «Мастер»), виртуальная среда («Комната мастера»), которую можно персонализировать, приобретая предметы интерьера за заработанные баллы, использование системы «заклинаний» — поощрений («Заклинание успеха») и предупреждений («Заклинание забвения») за успешное выполнение заданий и отклонение от установленных правил соответственно, а также «Книга заклинаний» (дневник достижений), фиксирующая успехи ребенка и предоставляющая возможность обратной связи с дефектологом и родителями.

Данная методика внедряется на различных занятиях в детском саду. За успешное выполнение заданий, демонстрацию усидчивости, аккуратности и самостоятельности дети получают «Очки мастерства». Система поощрений и предупреждений способствует развитию саморегуляции и контролю над импульсивным поведением. Виртуальная «Комната мастера» и система уровней обеспечивают долгосрочную мотивацию, стимулируя стремление к достижению поставленных целей. «Книга заклинаний» позволяет отслеживать динамику развития волевых качеств у каждого ученика, обеспечивая индивидуальный подход и эффективную обратную связь. Предполагается, что предложенная система геймификации повысит эффективность коррекционной работы с старшими дошкольниками с ЗПР, способствуя развитию их волевой сферы.

Исследование подтвердило эффективность применения геймифицированных квест-игр для развития эмоциональной регуляции, самоконтроля и произвольности у детей старшего дошкольного возраста с задержкой психического развития (ЗПР). Теоретический анализ показал положительное влияние игровых методов на психоэмоциональное состояние, вовлеченность в учебный процесс и развитие навыков саморегуляции у детей с ЗПР.

Рекомендации исследования включают активное внедрение адаптированных к индивидуальным потребностям геймифицированных квест-игр в образовательную практику для детей с ЗПР. Дальнейшие исследования должны быть направлены на изучение долгосрочных эффектов такого подхода, разработку новых методик и адаптацию геймификации для различных категорий детей с особенностями развития. Необходимо также разработать и распространить методические рекомендации для педагогов, обеспечивающие эффективное использование геймифицированных игр в коррекционно-развивающей работе.

 

 

 

Список литературы:

1.      Антонова, Е. В. Методы и приемы геймификации в образовательном процессе // Научный вестник КубГу. 2022. С. 85.

2.      Гордеева, И. В. Игровая деятельность и ее влияние на формирование личности ребенка // Психология раннего возраста. 2019. С. 156.

3.      Джумабеков, С. А., Мусабекова, С. А. Применение игровых технологий в психологической поддержке детей с задержкой психического развития // Вестник психологии. 2021. С. 52.

4.      Захарова, Т. Н. Эмоциональная регуляция у детей: теоретические и практические аспекты. Санкт-Петербург: Питер, 2018. 175 с.

5.      Ковальчук, Ю. М. Развитие самоконтроля у детей старшего дошкольного возраста на основе игровых технологий // Вопросы детской психологии. 2018. С. 24.

6.      Куликов, В. Б. Игровая деятельность как средство социализации дошкольников с ограниченными возможностями // Инновационные подходы в образовании. 2020. С. 28.

7.      Лебедев, А. И. Эмоциональная регуляция: развитие и коррекция. Москва: Наука, 2019. 260 с.

8.      Мартынова, И. В. Развитие саморегуляции у детей старшего дошкольного возраста. Москва: Педагогическое общество России, 2019. 240 с.

9.      Петрова, Н. П. Роль игрового обучения в развитии саморегуляции у детей // Теория и практика психологии. 2020. С. 74.

10.  Семенова, Т. А. Коррективная работа с детьми с ОВЗ через игровые технологии // Вестник специальной педагогики. 2021. С. 52.

11.  Скрипкина, Л. Э. Квест-технологии как средство развития когнитивных и эмоциональных навыков у детей дошкольного возраста // Образование и саморазвитие. 2017. С.15.

12.  Сорокина, В. В. Формирование произвольности у детей дошкольного возраста с особенностями развития // Вопросы психологии и педагогики. 2020. С. 106.

13.  Титова С. В., Чикризова К. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. — 2019. №1. С. 154.

14.  Ушинский, К. Д. Избранные педагогические сочинения : в 2-х т. / К. Д. Ушинский ; ред. А. И. Пискунов. – Москва : Педагогика, 1974. – Том 1. Теоретические проблемы педагогики. – 584 с.

15.  Фролова, Н. А. Геймификация в образовании: новый взгляд на обучение и развитие детей. Екатеринбург: УрФУ, 2020. 310 с.

Шевчук, Н. С. Геймификация образовательного процесса: современные технологии и подходы // Образование и воспитание. 2021. С. 

×
×