Автор: Галстян Мариам Врежовна
ОСОБЕННОСТИ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ЗДОРОВЬЕ ЧЕЛОВЕКА
Галстян М.В.,
студентка ГПОУ ЯНАО «Надымский профессиональный колледж», г. Надым, ЯНАО
Самохвалов И.И.,
преподаватель ГПОУ ЯНАО «Надымский профессиональный колледж»
г. Надым, ЯНАО
Аннотация
В статье рассмотрена проблема влияние компьютерных игр на здоровье и психику людей: как формируются негативные последствия, какие положительные воздействия имеют те или иные игры. Автор анализирует основные причины возникновения компьютерной зависимости, а также опасности, которые скрываются в виртуальной реальности. Кроме того, осуществлена попытка изучения негативного воздействия компьютерных игр на различные группы пациентов с применением объективных методов обследования.
Ключевые слова
компьютерные игры, игромания, здоровье, вред, польза, зависимость, информационные технологии, виртуальная реальность, стресс.
Актуальность исследования. Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Люди с самых ранних лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр. Поэтому тема их влияния на здоровье человека становится с каждым годом все более актуальной. Человек часто слышит о вреде компьютерных игр от родственников и друзей, из средств массовой информации. Мы решили изучить этот вопрос и выяснить, так ли опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?
Опыт общения человека с компьютерными играми насчитывает уже не один десяток лет, и мы имеем возможность отследить последствия их воздействия на человеческий организм. Первые простые компьютерные игры были разработаны в 1950–х и 1960–х годах [5]. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики–нолики», созданная А.С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере. В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Нью–Йорк), для развлечения посетителей создал Tennis for Two. В 1962 году Стив Рассел разработал игру Spacewar! в Массачусетском технологическом институте, быстро распространившемся по всем университетам США. В 1967 году Ральф Байер создал игру пинг–понг, похожую на «Теннис для двоих». В 1969 году Байер, получил патент на раннюю версию игровой консоли Television Gaming and Training Apparatus. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году [1, 5].
Проанализировав опытные статьи о пользе и вреде компьютерных игр, мы обнаружили, что практически все авторы пользовались в своих исследованиях методом анкетирования, результаты которого субъективны и часто недостоверны. Также основной упор в подобных работах делается на психологическую зависимость человека от компьютерной игры [1, 5, 10, 11, 13]. В нашем исследовании мы воспользовались возможностями современной медицины, чтобы оценить влияние компьютерных игр не только на психологическое, но и на физическое здоровье пациентов.
Цель исследования: выяснить позитивные и негативные влияния компьютерных игр на человеческий организм.
Задачи исследования:
1. Изучить данные литературных источников относительно влияния компьютерных игр на здоровье человека.
2. Провести анализ и синтез полученных данных в разрезе вопросов: что такое компьютерные игры, их виды и особенности позитивного и негативного влияния на человеческий организм.
3. Спланировать экспериментальное исследование с применением объективных и аппаратных методов диагностики.
4. Провести анализ результатов исследования.
5. Сформулировать выводы по результатам исследования и предложить практические рекомендации относительно уменьшения негативных влияний компьютерных игр на здоровье человека.
Объект исследования: особенности влияния различных видов компьютерных игр на состояние психического и физического здоровья человека.
Предмет исследования: состояние здоровья пациентов Государственного бюджетного учреждения здравоохранения Ямало–Ненецкого автономного округа «Центр общественного здоровья и медицинской профилактики» до и после игровой нагрузки.
Методы исследования: архивный метод, метод акцентного анализа, аналитико–синтетический метод, методы наблюдения и сравнения, экспериментальный метод, аппаратные методы, метод аксиоматического анализа.
Изложение основного материала. Исследование проводилось в декабре 2022 года.
Компьютерные игры: понятие, история развития. Компьютерная игра – специальная компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, но есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Как было сказано ранее, первые компьютерные игры были созданы в середине XX века, но такие как «OXO», «Tennis for Two», «Spacewar» и т.д. В 1971 году Нолан Бушнелл создал и начал продавать игру: Computer Space. В основе лежала Spacewar, та же графика, тот же сюжет, только вместо громоздкого компьютера шестидесятых – вполне умеренный по размерам и почти доступный по цене железный ящик. К сожалению, первопроходцем быть непросто, и первая попытка, как это часто бывает, провалилась [1, 4, 5, 11]. Похоже, рынок еще не созрел для столь сложной игры. Нолан не сдавался, он переименовал компанию и в 1972 году выпустил новую игру. Знаменитый Pong, где две тарелочки, управляемые двумя людьми или человеком и компьютером, отбивают мячик, пытаясь удержать его на игровом поле. Группа разработчиков во главе с Уильямом Кроутером разработала игру Adventure, первую «бродилку», положив начало жанру adventure game. За ним последовали Стив Джобс и Стив Возняк придумали Breakout, более известный в наши дни как Arcanoid. Еще через год, в 1977 году, Atari выпустила 2600 VCS, первую игровую приставку с несколькими играми. Ее технические характеристики как в настоящее время могут вызвать только улыбку, но к тому времени два килобайта ПЗУ и 128 байт ОЗУ были вполне достаточны, чтобы обеспечить немалый коммерческий успех [2, 5]. В 1977 году фирма Apple начала продажу Apple II, в 1978 году знаменитая игра Space Invaders родилась все в той же японской фирме Taito, а в 1979 разработчиками из Atari основана фирма Activision. Тогда же появилась Atari 800 [1, 5, 10, 11].
Вред и польза компьютерных игр. Перед тем, как приступить к практической работе, мы проанализировали информацию о влиянии на организм компьютерных игр, найденную в интернете, и нашли данные не только о вреде, но и об их пользе. Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее психическое отклонение, которое нуждается в помощи врача и поддержке родных и близких [2, 3]. Человек, подвергшийся зависимости от компьютерных игр, буквально живет в виртуальной реальности. Крайняя степень игровой зависимости – когда у игромана пропадает аппетит и сон. Самое страшное в этой зависимости то, что она обычно начинается довольно незаметно и невинно. Поэтому так сложно бороться с игровой зависимостью – когда она становится очевидной. Многие геймеры идут дальше и готовы тратить деньги, чтобы воспользоваться платными услугами в онлайн–играх. Стать за несколько минут самым сильным и крутым, не «прокачивать» своего героя в течение нескольких месяцев – мечта любого игромана. Создатели онлайн–игр предлагают игрокам такую возможность, конечно, не бесплатно. А поскольку одной игрой все не ограничивается, из семьи потихоньку начинают уходить деньги, реальная жизнь начинает напоминать настоящий ад, зато в виртуальной жизни он – король, бог и супергерой. Такова цена игровой зависимости [3, 6, 8].
Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно–двигательным аппаратом, затекание кистей рук. Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить, что особую опасность в этом плане представляют разные аркады, шутеры и гонки. Чем опасны компьютерные игры, так называемые шутеры? Это самый опасный вид игр, поскольку игровая зависимость, вызванная ими, сопровождается агрессивностью, озлобленностью. И не удивительно – часами отстреливая людей в виртуальном мире, вряд ли станешь доброй души человеком. Вредны также аркады и гонки, хоть и не характеризующиеся агрессией, но требующие повышенного внимания, затягивающие, от них сложно оторваться. Конечно, совершенно невозможным для геймера представляется нажать на паузу во время очередной гонки или прохождения лабиринта.
Самый опасный вид игр – это видеоигры, в которых представлены точные цифровые копии реального мира. Человек, подвергшийся зависимости от этих игр, начинает жить только виртуальной реальностью, забывая о реальном мире. Он зарабатывает там деньги, ест, спит, ворует, убивает партнеров по игре и делает все, что хочется, в то время как ему нечего есть, негде жить, у него нет реальных средств к существованию. Известны случаи, когда игроманы убивали своих родных и соседей или кончали жизнь самоубийством [3, 11, 12, 14].
Особенно ощутим ущерб от компьютерных игр для детей, среди которых особую группу риска составляют подростки. Их невзрослая психика в считанные дни подвергается негативному влиянию игр, и перед родителями остро становится проблема того, как оторвать чадо от компьютера. К тому же, дети, в отличие от взрослых, не знают меры и хуже ощущают чувство времени – им кажется, что за компьютером они провели всего несколько минут, в то время как прошло уже несколько часов.
Но, оказывается, компьютерные игры могут быть полезны. В первую очередь, следует обратить внимание на разновидности компьютерных игр, способствующих развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств личности. Это разные логические игры, головоломки, ребусы. Такие игры не требуют повышенного внимания, скорости, напряжения глаз. Они спокойны и предназначены для продолжительного времени. Их можно прервать в любой момент, не рискуя быть убитым или съеденным. С помощью компьютерных игр можно ненавязчиво научить ребенка или взрослого иностранным языкам, подтянуть его знания по тому или иному предмету, развить «хромающие» качества и способности [12, 16]. Безусловно, компьютер не должен стать единственным источником развития – по–прежнему актуальными остаются книги, развивающие настольные игры, конструкторы, пазлы и, конечно, внимание и общение как неотъемлемый спутник всех занятий [3]. Компьютерные игры – это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Здесь важна разновидность игры и время, которое ей уделяется. От 1 часа в сутки, проведенного в компьютерных мирах, ничего плохого не случится [15].
Практическая часть исследования. Мы решили проверить, как отразится на состоянии здоровья пациентов занятие компьютерной игрой. Мы не могли подвергать опасности их здоровье, поэтому такая нагрузка длилась около 1 часа. Из литературы мы выяснили, что при однократном и столь непродолжительном занятии компьютерными играми устойчивого вреда для здоровья не будет [11, 15, 16]. Также необходимо было создать контрольную группу исследуемых (которые будут заниматься другими видами деятельности) для сравнительной характеристики результатов.
Обследование проводилось на базе Государственного бюджетного учреждения здравоохранения Ямало–Ненецкого автономного округа «Центр общественного здоровья и медицинской профилактики». Все пациенты были в одинаковых условиях. Мы измеряли испытуемым до и после нагрузки АД, частоту пульса и проверяли остроту зрения, а также определяли уровень стресса.
Стресс – это результат напряжения механизмов регуляции, сопровождающийся расходованием жизненных сил. Для определения уровня стресса использовался прибор «кардиовизор». Для оценки уровня стресса применялась 10–балльная шкала. Нормой считается показатель 0–1 балла, 2–4 балла – это умеренное функциональное напряжение, 5–6 баллов – выраженное состояние стресса, 7–8 баллов – резко выраженное напряжение, 9–10 баллов – истощение регуляторной системы.
Всего мы обследовали 24 пациента, разделив их на 3 группы по 8 человек. 1–я группа (5 мужчин и 3 женщины) играли в течение 1 часа в компьютерные игры (на планшете, телефоне, игровой консоли). Все пациенты играли в так называемые шутеры, аркады и гонки. 2–я группа исследуемых (4 мужчины и 4 женщины) выполняла аналогичную работу также в течение часа. 3–я группа пациентов читала художественные книги.
В первой группе исследования находились пациенты, которые ежедневно играют в компьютерные игры более 1 часа в день. Среди них начальный средний уровень стресса составил 2,5 балла, после нагрузки он увеличился до 5,0 баллов. Средний уровень артериального давления после нагрузки поднялся со 100/70 до 125/90 мм рт. ст. При оценке остроты зрения отмечено незначительное ухудшение среднего показателя с 0,65 до 0,6 единицы.
Во 2 группе исследования были пациенты, которые в компьютерные игры играют регулярно, однако непродолжительно (до 1 часа в день). Среди них начальный средний уровень стресса составил 1,0 балл, после нагрузки увеличился до 5,0 баллов. Средний уровень АД в этой группе после нагрузки поднялся незначительно со 100/70 до 105/80 мм рт. ст. При оценке остроты зрения, как и в первой группе, отмечено незначительное снижение среднего показателя с 0,75 до 0,7 единицы после нагрузки.
В группе пациентов, читавших книги, мы получили примерно одинаковые средние показатели. Начальный средний уровень стресса составил 2,0 балла, после нагрузки он снизился до 1,0 балла. Уровень АД в среднем составил 90/60 мм рт. ст., после нагрузки он не изменился. При проверке остроты зрения отмечено улучшение средних показателей с 0,75 до 0,9.
Выводы по результатам исследования. Из проанализированной литературы мы выяснили, что снижение уровня стресса после определенных действий говорит о том, что это действие для конкретного человека может является даже расслабляющей функцией.
Для пациентов, непривычных к компьютерным играм (2–ая группа), игровая нагрузка стала сильной стрессовой реакцией. В то же время для исследуемых, регулярно и длительно играющих в такие игры (1–ая группа), стрессом было скорее ожидание момента, когда же наступит игра, а сама игра вызвала гораздо меньшую стрессовую реакцию. Повышение АД произошло у всех участников первой и второй групп исследования, но было гораздо больше выражено у пациентов, которые много времени проводят за компьютерными играми. По данным литературы, это свидетельствует о том, что у них уровень АД более нестабильный, существенно больше зависит от эмоционального состояния и напряжения.
Улучшение остроты зрения в 3–ей группе пациентов, которые читали книги, можно объяснить тем, что для них данный вид деятельности стал настоящим отдыхом, напряжение зрительных мышц, развивающееся у многих, прошло (в отличие от тех, кто играл в компьютерные игры и получил дополнительную зрительную нагрузку мелькающими изображениями на мониторе). Таким образом, можно констатировать: чтение менее вредно для глаз, чем компьютерные игры.
Суммируя все сказанное выше, имеем основания утверждать: в группе пациентов, менее привычных к компьютерным играм, уровень стресса к игре был ниже, после игры значительно повысился, в то время как для пациентов, регулярно и длительно играющих в такие игры, уровень стресса до игры был более высоким, а после нее возрос дополнительно в 2 раза. В 3–й группе исследования значимого изменения уровня стресса после нагрузки не зафиксировано. Повышение АД произошло у всех участников первой и второй групп, но было гораздо больше выражено у пациентов, часто играющих в компьютерные игры. Чтение не оказало существенного влияния на уровень АД. Кроме того, компьютерные игры оказали негативное влияние на зрение.
Именно поэтому нельзя категорично запрещать человеку взаимодействовать с компьютером, тем самым вызывая обиду и агрессию, провоцируя его к бегству в Интернет–клубы (где уж точно ему никто не предложит развивающих игр). Для такого человека необходимо подобрать наиболее оптимальные варианты компьютерных игр, составить режим игровых занятий, позволить играть во «вредные» стрельбы определенный лимит времени, стимулировать человека к отдыху не только в виртуальном, но и в реальном мире.
Для любого человека есть польза от компьютерных игр, «потребляемых» в меру. Это хороший способ расслабиться после тяжелого рабочего дня, отвлечься от обыденной суеты, «пошевелить мозгами». Здесь важна разновидность игры (какой может быть отдых или расслабление в очередном шутере?) и время, которое ей уделяется. От одного часа в сутки, проведенного в компьютерных мирах, ничего плохого не случится.
Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, все упирается в чувство меры и в разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спортом, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями. Если вы поняли, что лишены всего перечисленного, и в вашей жизни остались только игры – немедленно боритесь и сражайтесь с этим! А еще лучше – просто не допускайте подобной ситуации. Жизнь так прекрасна и разнообразна, что было бы глупо провести всю ее, сидя перед экраном монитора.
Список использованных источников
1. Влияние компьютерной зависимости на психику подростков. – URL: https://narasputye.ru/archives/2474 (дата обращения: 30.04.2023).
2. Воронов Д.И. Социально–психологические детерминанты компьютерной зависимости и ее профилактика средствами физической рекреации и психокоррекции: дис. канд. психолог. наук. / Д.И. Воронов – СПб., 2016. – 132 с.
3. Гордеева А.В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект. – К., 2004.
4. Гунн Г.Е. Компьютер: как сохранить здоровье : Рекомендации для детей и взрослых, СПб.: Нева; М. : Олма–Пресс, 2003
5. Дашко Ю.В., Заика А.А. Основы разработки компьютерных игр – М.: «Форум», 2009. – 350 с.
6. Дрепа М.И. Психологическая профилактика интернет–зависимости у студентов: дис. канд. психолог. наук. / М.И. Дрепа – Ставрополь, 2010. – 254 с.
7. Карпман В.Л. Исследование физической работоспособности у спортсменов. / В.Л. Карпман, З.Б. Белоцерковский, И.А. Гудков – М.: Физкультура и спорт, 1974. – 95 с.
8. Королева М.В. Влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей / М.В. Королева // Международный студенческий научный вестник. – 2015. – № 5 – С. 440–441
9. Ларкина А. Дети в интернете 2020. Отчет «Лаборатории Касперского», 2019–2020 гг. – URL: https://securelist.ru/children–report–2020/97018/ (дата обращения: 30.04.2023).
10. Мураткина Ю.Н. Взаимосвязь компьютерной зависимости и совладающего поведения подростков: автореф. дис. канд. психолог. наук. / Ю.Н. Мураткина – Сургут, 2010. – 154 с.
11. Овсяницкая Л.Ю. Некоторые аспекты охраны здоровья при работе с персональным компьютером / Л.Ю. Овсяницкая, Д.Н. Овсяницкий // Сб.: Проблемы городского здравоохранения. – СПб.: Изд–во НИИХ СПбГУ, 2001. – C. 371–373.
12. Рыженко С.К. Компьютерная игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, психологическая коррекция / С.К. Рыженко // Современные гуманитарные исследования. – 2008. – № 3. – С. 241–243.
13. Солодков А.С. Физиология человека. Общая. Спортивная. Возрастная. / А.С. Солодков, Е.Б. Сологуб – М.: Тера–спорт, Олимпия Пресс, 2001. – 520 с.
14. Хоперская О. Осторожно, компьютер! // Природа и человек. Свет. – № 8. – 2000.
15. Шлимович Б. Компьютеры и дети. // Наука и жизнь. – № 11, – 1998.
16. Шуляк А.С. Компьютер и здоровье / А.С. Шуляк // Смоленский медицинский альманах. – 2015. – № 3. – С. 21–26.